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顶点变换和光照(T&L)
在一个物体被绘制到屏幕之前,必须先计算它的光照,并且将它从3D世界转换到屏幕二维坐标系中(这两个过程称为光照和顶点变换,也就是T&L, Transformation & Lighting)。渲染器可以使用自己的算法(软件T&L),也可以使用3D硬件(硬件T&L,OpenGL和DirectX7或以上版本)来完成这个任务。在老的系统上,必须模拟硬件T&L,所以运行速度很慢;而在新一代的3D卡(GeForce和Radeon)上面,硬件 T&L运行十分快,并且比软件T&L光照效果要好。一些渲染器对两种方法都支持,这样可以让硬件发挥最大的效果。
在一个物体被绘制到屏幕之前,必须先计算它的光照,并且将它从3D世界转换到屏幕二维坐标系中(这两个过程称为光照和顶点变换,也就是T&L, Transformation & Lighting)。渲染器可以使用自己的算法(软件T&L),也可以使用3D硬件(硬件T&L,OpenGL和DirectX7或以上版本)来完成这个任务。在老的系统上,必须模拟硬件T&L,所以运行速度很慢;而在新一代的3D卡(GeForce和Radeon)上面,硬件 T&L运行十分快,并且比软件T&L光照效果要好。一些渲染器对两种方法都支持,这样可以让硬件发挥最大的效果。
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